Psicopatología y Videojuegos

Artículo sobre la relación encontrada entre los individuos que utilizan este medio recreativo ocupando gran parte de su tiempo en ello, como siempre se tiene que recordar el factor de «disfunción o alteración» en el resto de las áreas (dígase, académicas, laborales o sociales) del individuo en cuestión.

Dejo la fuente del artículo y el autor para contacto, al final del escrito.

Juan Alberto Estallo Martí
Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología
Junio 1997

¿Como influyen los videojuegos en la conducta?.

¿Afectan al desarrollo intelectual?.

     

        La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares. Frases como

    «…Afectan seriamente al desarrollo intelectual…», «…El niño se atontolina con tanto ordenador…», «…Atrofian una parte del cerebro…»

        , quedan relegadas a la anécdota y nos dan una idea de la objetividad e información de quienes las redactaron.

     

        Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. de este modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no debe buscarse una relación causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relación posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados intelectualmente sentirían mayor curiosidad e interés por este entretenimiento.

     

        No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a ellas después de un riguroso trabajo de investigación, que a continuación trataremos de sintetizar.

    Con una actitud un tanto crítica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza esencialmente sensomotora, haciéndolos aparecer como simples juegos de coordinación oculo-manual, asegurándose la no intervención de la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinación oculo-manual, constituyendo en la teoría de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtención de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de coordinación oculo-manual, que muchos lectores recordarán por su semejanza con un videojuego.
    Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinación oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos  (Griffith y Cols., 1983). No obstante este extremo resulta únicamente cierto en un reducido número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo «Arcade» y entre estos a los de características mas simples, ya que incluso los  «Arcades» de segunda generación suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, así como algunas estrategias de solución de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles para el juego.

    Como ya mencionábamos además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).

    Respecto al proceso deductivo que mencionábamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.

    Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado «Asteroids», donde el jugador debe guiar una nave a través de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y defendiéndose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehículo dotado de propulsión propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleración) no se utilizan constantemente. Además el jugador deberá controlar la orientación de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinación de las dos variables (aceleración y rotación sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinará con la acción de disparar.

    Los elementos espaciales están frecuentemente presentes en numerosos videojuegos, no sólo respecto a un espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representación tridimensional. En relación a este aspecto P. Marks señala como los niños con mas experiencia en videojuegos demostraron una mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños de edades similares que no tenían práctica con este entretenimiento.
    Numerosos juegos implican la coordinación de dos perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representación tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.

    En otros casos se ha puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde además pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.

    Otra línea de investigación en el tema de los videojuegos la han constituido los  estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favorecerían la sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se verían enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojuego ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos («Arcades») podrían integrarse en una batería de evaluación del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía en las ventajas que suponía la existencia de un sistema de puntuación objetivo y reglas comunes a todos los jugadores  a lo que deberíamos añadir su fácil manejo, robustez, bajo precio, etc.
    Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la conducción de vehículos, la navegación, etc.

    Se ha hablado de la hipotética relación que pudiera existir entre la práctica del juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la investigación es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos mas brillantes intelectualmente eran los que se sentían mas cómodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulación y de aventuras sobre los juegos de «Arcade» (McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global.
    En este mismo sentido, también ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985).

    De modo general podemos considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992).

    ¿Modifican el carácter?.
    Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún mas negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas. Nada mas alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente característico respecto a sujetos de similares características no interesados en esta actividad.
    El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.
    También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.

    El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un interés secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
    Los resultados de la investigación actual pueden resumirse en las palabras de Funk (1992), extraídas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyendo que: «… a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología…».
    El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en España se conoció como «Informe Harvard» se pronunció de la misma forma cuando señalaba: «…parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo…». Sin embargo afirmaciones tan claras y explícitas como esta hallaron escaso eco en nuestros medios de comunicación, probablemente porque no estaban escritas en la contraportada del libro

    A continuación revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:

    En 1986 se presentó un sugestivo articulo titulado «Videojuegos y Psicopatología» (Mcloure y Mears, 1986) que trató de hallar relaciones psicopatológicas derivadas de la práctica excesiva de este tipo de entretenimiento. Su hipótesis inicial estaba basada en los trabajos de Orris que indicaban como los sujetos de personalidad antisocial experimentaban mayor grado de aburrimiento que los sujetos de un grupo normal. De este modo se hipotetizaba que el videojuego sería un instrumento destinado a aliviar el aburrimiento, de modo que se podría considerar a los jugadores de videojuegos como psicópatas (Trastornos de personalidad antisocial) aburridos. Para ello utilizaron instrumentos de evaluación de reconocido prestigio como son el EPI (Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no existía relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
    La principal conclusión hallada en este trabajo fue la comprobación de que una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos psicopatológicos objetivamente observables.

    Nuestra propia investigación (Estallo, 1993) constató, nuevamente, como los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores. Este trabajo incluyó por primera vez sujetos adultos (el rango de edad fue de 12 a 33 años), lo que permite generalizar los resultados de esta investigación a una población mas amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan mas allá de los 18 años).
    Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a la hora de emitir juicios sobre su propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores, quienes aparecieron como personas mas convencionales y estereotipadas.

    Estudios anteriores se habían decantado por la evaluación de conjuntos amplios de rasgos de personalidad sin encontrar ningún tipo de relación entre la práctica en el juego de videojuegos y variables tales como: autoestima-autodegradación, desviación psicopática, conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflictos social, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivación por el logro. Se distinguió entre jugadores de reciente debut en su afición y aquellos que llevaban mayor numero de meses jugando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de personalidad no solo se mantenía entre jugadores y no jugadores, sino que además no suponía cambio alguno a largo plazo. La única conclusión de interés hacía referencia a que las mujeres con elevado interés en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no estaban interesadas en ello y también se comprobó como los jugadores de ambos sexos presentaban puntuaciones significativamente menores en la dimensión de personalidad obsesividad-compulsividad. La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que presenta a los primeros como menos convencionales, rígidos y de mayor grado de espontaneidad.
    El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres implicaría una percepción diferente en el sexo femenino respecto al masculino. De este modo las mujeres verían en el videojuego una forma de mejorar su autoestima o su autoimagen y quizá podríamos especular con la posibilidad de que mediante esta actividad intentaran canalizar su integración en el grupo de referencia.

    Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia. Según Selnow (1984) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relación se percibió como menos gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, aumentando notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.

    La impulsividad ha sido un tema que ha preocupado a los investigadores de este tema puesto que algunos trabajos han puesto en evidencia la existencia de un mayor intensidad en esta variable (Lin y Lepper, 1987) entre los varones de alta frecuencia de juego, si bien ello solo aparecía en el caso de varones que jugaban con videojuegos de tipo «Arcade». Los investigadores señalan como no debe buscarse una relación causal entre los videojuegos y la impulsividad, puesto que los sujetos impulsivos, por su propia naturaleza, se verían mas atraídos por el juego bajo esta modalidad, considerándose que el videojuego satisfaría la necesidad de estimulación que se les atribuye a los sujetos de estas características.
    Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no disminuía la frecuencia de juegos de mesa y participación en equipos deportivos. Así mismo no se pudieron establecer diferencias significativas en los hábitos de lectura entre jugadores y no jugadores. La única excepción la constituyeron los jugadores de «Arcades» en salas recreativas, que obtuvieron niveles de lectura significativamente menores.
    Hallaron también una correlación positiva y significativa entre el uso de videojuegos y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacionó con el juego de juegos de mesa y la participación en equipos deportivos. Estos autores constataron también como el uso de ordenadores implicaba un rendimiento escolar mas brillante en el caso de las mujeres, sin que pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varones.

    En otros casos se ha insistido en la hipotética alteración de las relaciones y de la dinámica familiar que podría derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir al paso de las críticas acerca del aislamiento y disminución de las relaciones familiares que se les supone a los videojuegos, señalando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia únicamente comparable a la aparición de la TV. Otras investigaciones añaden como dada la orientación de los videojuegos hacia un público básicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).

    En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos físicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga física y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma de obsesión ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patógenos se hallarían en el jugador mas que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en única forma de ocio.

    ¿Cual es su relación con la autoestima?.
    La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy día ha dado a esta actividad un sentido muy diferente al de cualquier otra actividad lúdica. Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad mas, sino que constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. Todo ello divorcia la percepción infantil y adolescente del videojuego de la que de esta actividad podamos tener los adultos.
    En general existe acuerdo entre los investigadores en señalar una clara relación entre el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene mas devaluado.

    La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carácter competitivo.

    Diferentes estudios han hallado una clara relación entre la autoestima y la práctica de videojuegos en adolescentes jóvenes, siendo los sujetos con menor autoestima los que tienden a gastar mas dinero por semana en jugar con videojuegos (en salas recreativas).
    Otros análisis demostraron una clara asociación entre la baja autoestima y el ir solo a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido algunos psicólogos los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima , pudiéndose cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotaría de una forma de estimulación positiva.

    Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang, 1983).
    en el que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto potenciador del autoconcepto:

    «…Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en Space Invaders no serás nunca mas un perdedor…»

    En el estudio entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se ha podido establecer como únicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes en las salas recreativas.

    ¿Son sexistas?.
    La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en función del sexo, coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es una actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entre varones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino tiene unas características eminentemente sociales y el masculino se inclina mas hacia el logro personal y la superación.

    Respecto al contenido de los videojuegos podemos señalar como existe una importante diferencia entre las acusaciones de sexismo y racismo que se lanzan sobre los videojuegos y la realidad. Es cierto que pueden reconocerse actitudes de este tipo en algunos videojuegos, sin embargo su numero resulta restringido y similar al de otros medios de comunicación. También es posible establecer una progresiva y clara tendencia a eliminar cualquier connotación sexista en el diseño de nuevos videojuegos.
    Los contenidos de tipo racista prácticamente no existen entre los juegos que circulan en los circuitos comerciales.

    Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.

    Esta crítica resulta acertada respecto a los videojuegos basados en un esquema tradicional , en los que partimos de un protagonista generalmente de sexo masculino que tras superar múltiples obstáculos logra rescatar a una heroína que le premia con un beso. No obstante este planteamiento no es privativo del videojuego, sino que se halla inmerso tanto en la literatura infantil como en el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es el papel de «WENDY» en «PETER PAN», por citar un ejemplo de la literatura infantil clásica o revisemos juegos y juguetes tradicionales y comparémoslos con los videojuegos de hoy día.

    Pese a ello observamos como existe una notable tendencia a romper este estereotipo en el diseño de juegos recientes, ofreciendo temáticas o personajes asexuados (Existieron versiones masculinas y femeninas de Pac-Man, ¿Cual es el sexo de los Lemmings?), e intentando en la actualidad el ofrecer la posibilidad de variar las características del personaje con el que se identifica el jugador. Podemos citar la última entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador tiene la posibilidad de afrontar el descubrimiento de la Atlántida, mediante un personaje masculino -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una famosa arqueóloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.

    Phillip Zimbardo resumió su idea de la filosofía que encierran los videojuegos con la siguiente frase: «Cómelo, machácalo y quémalo. Considerando la mayoría de videojuegos  alimentan las fantasías masculinas de poder, control y destrucción…». Este concepto del videojuego, resulta harto limitado y tan sólo es aplicable a un pequeño numero de videojuegos de primera generación.

    Se difundió en nuestro país la idea de que el texto conocido como «Informe de Harvard» concluía el carácter sexista y racista de los videojuegos. Nuevamente nos vemos obligados a puntualizar como el profesor Provenzo habla de este tema en términos de una mayor presencia de papeles masculinos que femeninos como sujetos activos del videojuego. Sin embargo ello es válido para juegos de tipo «Arcade», resultando estas acusaciones difícilmente generalizables al resto de tipos de videojuego. ¿A caso se atrevería el lector a determinar el sexo del protagonista de Sim-City?. Sin embargo coincidimos plenamente en la observación del profesor Provenzo cuando se plantea el diferente trato que reciben por parte de los padres los elementos agresivos y hostiles frente a los sexuales. Mientras los padres reconocen estar la tanto y considerar en la compra de videojuegos la presencia o no de contenidos agresivos, los relativos a los papeles sexuales despiertan un escaso interés por parte de padres y educadores. Provenzo ofrece dos razones para explicar este trato diferente.
    En primer lugar parece que los videojuegos han sido aceptados como parte de la cultura contemporánea de los niños y de la revolución tecnológica.
    Una segunda razón la constituye el hecho de que los videojuegos circulan casi exclusivamente en circuitos privados, por lo que se trata de un mercado regulado por el propio consumidor y donde no existen controles previos a su publicación como ocurre en los libros de texto.

    Las críticas que se establecieron respecto al componente de tipo racista se hicieron, en esta obra, en base a dos lamentables juegos (desde el punto de vista argumental) titulados «Custer’s Revenge» y «Communist Mutants from Space». En la actualidad existe un reducido número de juegos de estas características, si bien debemos recalcar que estos circulan fuera de circuitos comerciales y constituyen la obra de programadores brillantes de orientación neonazi.

    La investigación efectuada sobre este tema a puesto en evidencia la existencia de importantes diferencias entre el juego de varones y el de mujeres. Se ha podido establecer (Dominick, 1984) la existencia de diferencias significativas en función del sexo relativas al tiempo utilizado jugando, cantidad de dinero gastado y características cualitativas del juego. De esta forma se comprobó como los adolescentes varones de la época invertían alrededor de una hora semanal jugando videojuegos en salas recreativas, en tanto que para las chicas este período de tiempo fue significativamente inferior. El dinero invertido también fue una variable que produjo diferencias entre los sexos, así los varones gastaron 1,50$ por semana, en tanto que las mujeres gastaron unos 2,00$ en el mismo período de tiempo. El juego en salas recreativas aparecía con las características de una experiencia social en el caso de las mujeres, mientras que para los varones presentaba un componente de tipo solitario y compensador de un autoconcepto negativo. Este hecho invita a considerar las posibilidades terapéuticas de esta actividad, mas aun, cuando el videojuego alcanza gran popularidad durante la adolescencia, etapa caracterizada por la existencia de importantes dudas personales.
    Respecto al lugar de juego con videojuegos, se pudo establecer, la existencia de una relación negativa entre los videojuegos jugados en salas recreativas y en sistemas domésticos, de este modo en la medida en que aumentaba el juego en salas recreativas decrecía el juego con sistemas domésticos y viceversa.
    En este trabajo se establece por primera vez la existencia de un patrón diferencial derivado del modo de jugar videojuegos, puesto que las primeras investigaciones consideraban únicamente las máquinas de videojuegos de salas recreativas.

    Dan Gutman -periodista experto en temas informáticos- especulaba con la posibilidad de que el éxito obtenido por algunos videojuegos como «Pac-Man» fuera debido a que presentan personajes astutos, cariñosos y apacibles, de mayor éxito entre las mujeres, lo que supone un notable aumento del número de jugadores potenciales. Algo similar ha ocurrido con los videojuegos protagonizados por las mascotas de los principales fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con personajes como los «Lemmings».

    En 1993 apareció en Estados Unidos y Europa un juego, que podríamos clasificar como aventura gráfica, que simbolizaba todo un genero existente en el Japón, nos referimos a las versiones informatizadas del «Anime» y del «Manga» japonés, caracterizadas por contener elevadas dosis de violencia y erotismo. Este juego ha sido comercializado como «Solo para adultos» informándose claramente de esta circunstancia en su embalaje y en las pantallas previas al juego. Alternativamente se diseñó una versión «apta» para todos los públicos, exigiéndose la mayoría de edad para la adquisición de la versión completa. No es nuestra intención polemizar sobre el contenido de este programa, sin embargo queremos poner el énfasis en el hecho de que empieza a existir una auténtica información objetiva en aquellos que juegos en que resulta razonable considerar la existencia de imágenes o acciones susceptibles de herir sensibilidades. También cabe destacar como otro típico programa para adultos, «Larry in the Leisure Suit» o «Larry I», incorporaba un curioso mecanismo encaminado a asegurar una edad mínima de los jugadores en base a incorporar preguntas al inicio del juego que tan sólo podían ser contestadas por sujetos con una edad mínima similar a la de la mayoría de edad (además de advertir al jugador en los créditos iniciales del juego).

    ¿Producen agresividad? o ¿Ayudan a controlarla?.
    El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría de videojuegos es uno de los aspectos que mas estudios e investigaciones ha provocado.
    Algunos trabajos coinciden en señalar la aparición de un mayor número de comportamientos y actitudes agresivas después de jugar con juegos de alto contenido hostil, coincidiendo sus autores en que la magnitud de esta relación es relativa y no superior a la que puedan producir actividades como la televisión.
    Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de investigaciones cuyas conclusiones difieren substancialmente. Entre estas podemos señalar:

    Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.
    Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión y el juego de videojuegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.
    Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos después de jugar con un videojuego agresivo que los varones.
    Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta mas asertiva y fantasiosa que los jugadores de videojuego exentos de estos contenidos.
    Un juego cooperativo despertó mayor grado de agresión que un juego de características competitivas.

    A partir de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoración negativa desde el punto de vista ético o moral, si bien deberían separarse escrupulosamente las críticas de este tipo de aquellas que proclaman indeseables efectos sobre la salud o el comportamiento, pues esta es una actitud tan o mas deleznable que la propia violencia.

    Antes de entrar en el análisis específico de este tema deberemos considerar las Teorías de la Estimulación y la Catarsis en las conductas hipotéticamente agresivas que estos juegos pudieran inducir, puesto que se hallan en la base de los principales argumentos esgrimidos por los teóricos.
    En términos generales la teoría de la estimulación sugiere que aquellos que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis, el punto de vista contrapuesto, se argumenta como la contemplación de violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión, de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.
    La mayoría de estudios de laboratorio (efectuados alrededor de la violencia en Televisión) han encontrado escaso soporte para la Teoría de la Catarsis, inclinándose a favor de la Teoría de la Estimulación. No obstante existen similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver Televisión y la naturaleza de la agresión que se experimenta con cada una de estas actividades.

    La investigación de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura, Ross y Ross, 1961) sirven de base teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró como la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada al establecerse experimentalmente la naturaleza simbólica de la agresión, implícita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simbólica (recordemos los ya históricos «Space Invaders» o «Pac-Man»). Un modelo agresivo potencialmente peligroso lo hallamos en los juegos que presentan figuras humanas en situaciones violentas, donde se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo, coincidiendo además con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el protagonista del juego) y que el jugador tiene la posibilidad de ensayar la conducta agresiva inmediata y contingentemente con la presentación del modelo. En esta categoría podemos incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfección puedan ser objetables.

    Frecuentemente se asocian y generalizan las investigaciones realizadas sobre la influencia de los contenidos violentos de la programación televisiva en la conducta agresiva de los espectadores. Sin embargo Goldstein (1993) realiza una puntualización, evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de investigación. Goldstein insiste en que «no existe duda de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión..». Esta distinción entre los conceptos de correlación y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinónimos.

    Un estudio ampliamente conocido (Dominick,1984), trató de establecer la repercusión del uso de  videojuegos sobre las diferentes modalidades de la agresión y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la Televisión y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe destacar como jugar con videojuegos no es ni la amenaza que muchos de sus críticos han creído ver ni tampoco es una actividad que esté absolutamente libre de aportar posibles consecuencias negativas. Las correlaciones entre la práctica de los videojuegos y la agresión fueron modestas (como ocurre con la visión de programas violentos en Televisión). Al diferenciar entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se pudo establecer como únicamente se registraba un aumento de las medidas de la agresión mediante el juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes en las salas, sin que se produjesen cambios en los juegos basados en sistemas domésticos.
    Entre los varones el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentos. Entre las chicas la práctica de los videojuegos se relacionó con formas de relación interpersonal hiperasertiva y con el número de actos violentos.
    Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El videojuego mas agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.

    Un abordaje interesante para la valoración de la conducta agresiva de los sujetos mas jóvenes ha sido el estudio del juego espontaneo después de haber jugado con videojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta metodología se pudo constatar como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.

    Sobre jugadores jóvenes cabe mencionar también el trabajo de Silver y Williamson, que en 1987 estudiaron los efectos de los videojuegos sobre niños de cuatro a seis años de edad, concluyendo la existencia de incrementos significativos en el nivel de conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos, sin embargo esta elevación de la agresividad fue moderada y comparable a la que se produce al ver dibujos animados de temática agresiva convencionales. Estos mismos autores (Silvern, Lang y Williamson,1987) obtuvieron resultados sorprendentes unos meses después al constatar como los niños de edades comprendidas entre 6-9 años no se mostraban mas agresivos cuando jugaban juegos competitivos que cuando lo hacían con juegos de carácter cooperativo. Hallaron dos efectos sorprendentes, que residían en el hecho de que los jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresión física que aquellos que habían jugado con un juego competitivo. En segundo lugar, los jugadores de juegos competitivos únicamente aumentaron la intensidad y numero de sus risas, onomatopeyas y otros sonidos.

    Para muchos resultará también sorprendente el resultado del trabajo de Graybill (1985), que estableció como los niños que habían jugado videojuegos violentos tendían a mostrar una conducta mas asertiva y fantasiosa que aquellos que habían jugado con juegos no agresivos. A su vez mostró la no existencia de diferencias en la conducta agresiva entre aquellos que habían jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo habían hecho.

    Cuando se han evaluado diferentes juegos en función de su contenido agresivo (Anderson y Ford, 1986) se ha podido observar como el juego de elevado contenido agresivo elevaba el nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad, si bien hemos de señalar que estos efectos se constataron inmediatamente después del juego y no se mantuvieron en el tiempo.

    Otro punto a tener en consideración respecto a la investigación hace referencia a los efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores. El efecto negativo descubierto en el anterior estudio parecía tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones. O bien, podría ocurrir el caso contrario, estos efectos podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles.

    Un modo indirecto de abordar este tema lo ha constituido el estudio de la denominada conducta prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione, 1985) es decir aquella conducta que pretende ofrecer algo a un tercero sin que en el propio comportamiento exista refuerzo manifiesto alguno. Evidentemente el reforzador se halla presente pero de modo implícito y simbólico en el propio comportamiento prosocial o altruista. Estos trabajos establecieron como los videojuegos de contenido agresivo tendían a inhibir en los niños la conducta de carácter prosocial. se ha especulado con la posibilidad de que sea la interacción que el jugador establece con el propio videojuego, basada en temas agresivos o competitivos, la que podría contribuir a mermar este tipo de comportamiento.

    ¿Adicción en los Videojuegos ?.
    Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia a la hipotética «adicción» que estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a la opinión del gran público, es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo. En la actualidad no existe ningún dato riguroso que haga suponer la posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del control de los impulsos en los jugadores de videojuegos. Resulta de gran interés el constatar la existencia de una percepción teñida de subjetivismo al intentar cuantificar a priori el tiempo invertido en el uso de este entretenimiento. Sin embargo el dato mas abrumador lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto síndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda década.

    La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill GATES, quien  -durante su adolescencia- debió alejarse de los ordenadores durante casi un año ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno.

    Una de las escasas referencias a este tema tiene su origen en nuestro país (González, 1988) y distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar:

    «…Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas…Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto…».

    Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.

    Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicación puede conducir a la adhesión, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a situaciones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.

    También es cierto que las características intrínsecas del videojuego, como expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en los primeros días tras la adquisición de una de estas máquinas, sin embargo parece un hecho comprobado que esta elevada frecuencia tiene una representación gráfica en el tiempo como un pico, autolimitándose y situándose en niveles normales tras un determinado plazo de tiempo.

    Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este concepto no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico.

    La razón de este hecho debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensión de control como una de las que facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite mas alto del juego se tiende a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a la su capacidad. Este paralelismo es difícilmente sostenible con el que puede existir con un juego de azar. No creemos frecuente que un consumado jugador de Black Jack decida aprender de súbito los secretos del Póker, abandonando su antigua práctica en el momento que su experiencia con el juego le proporcione numerosas ganancias.
    Todo ello nos lleva a considerar con extrema cautela la posibilidad de que exista alguna relación entre los mecanismos implícitos en la ludopatía o juego compulsivo y el juego de videojuegos. De hecho nuestra propia investigación ha puesto en evidencia una relación inversa pero no significativa entre juego con videojuegos y juego de azar (Estallo, 1993).

    No obstante comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de azar implica un error de base fundamental, puesto que se olvida el componente motivacional implícito en ambas actividades. Por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misión difícil o de superar una puntuación, lo que supone una orientación al logro, al poder o una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar.

    Algunas investigaciones se han orientado a dilucidar si el jugador de juegos de azar se percibe a sí mismo como dominante de los acontecimientos externos, o por el contrario cree que estos ocurren independientemente de su voluntad. Esta forma de percibir la existencia de control sobre los acontecimientos externos recibe el nombre de «locus de control interno», hablándose de «locus de control externo», cuando los sujetos no perciben ningún tipo de control, pudiéndose establecer la existencia de un claro predominio del «locus externo» entre jugadores patológicos.
    No resulta complicado comprender este resultado si aceptamos que numerosos juegos de azar no requieren habilidad alguna (P.ej. comprar un boleto de lotería), predominando los acontecimientos básicamente externo (suerte). Sin embargo otros juegos se hallaran orientados hacia el control interno, cuando requieran por parte del jugador algún tipo de habilidad o de destreza (Black-Jack y juegos de cartas en general).
    Si establecemos un paralelismo con el videojuego, observamos como este esta constituido por un componente esencialmente interno, puesto que el videojuego mas sencillo implica un elevado grado de habilidad que se halla en la base de su propia esencia. El azar tan sólo lo hallamos de manera secundaria en algunos videojuegos que reproducen a los propios juegos de azar, o bien en aquellos que su propia construcción requiere la generación al azar de algunos acontecimientos (como puede ser la aparición de enemigos en lugares definidos con este procedimiento).
    Este punto resulta de vital importancia en el momento de establecer paralelismos entre videojuego y juego de apuestas, dado que tanto su funcionamiento interno como su definición motivacional se hallan en polos extremos.

    ¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.

    Sin embargo uno de los trabajos mas específicos sobre este tema es el de Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego sobre las actividades cotidianas de niños de 9 a 16 años. Compararon tres grupos de sujetos, uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de videojuegos domésticos, otro grupo formado por sujetos que poseían este entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no poseía sistema de juego alguno. Los resultados indicaron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con el videojuego se producía una brusca caída de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las demás actividades de los sujetos. Las actividades escolares, la interacción con los amigos y las actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningún momento. Únicamente el tiempo destinado a ver televisión disminuyó en los primeros días en que se disponía de un sistema doméstico de videojuegos.
    Esta investigación también puso en evidencia la escasa relevancia  entre el número de cartuchos disponibles y el tiempo dedicado al juego.
    A finales de 1993 se realizó en el Departamento de Psicología del Institut Psiquiàtric de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers, concluyéndose como la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a lo largo de un período de cinco meses. Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de utilización (durante el primer mes) que se acompaña de un brusca y sostenida disminución.

    Frecuentemente se hace la pregunta de cual es el tiempo máximo que se puede jugar sin comprometer la salud. En nuestra opinión no existe un periodo de tiempo válido para todos los sujetos, puesto que este variará en función del tipo de juego, del hecho de que se juegue solo o en compañía, de la edad de los jugadores y de un cúmulo de circunstancias de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no época de exámenes, climatología, etc.).
    No es posible comparar el juego con un cartucho de acción del que tiene lugar con un simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las acciones que se desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el tiempo y que habitualmente requiere prolongados períodos de tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir en diferentes sesiones.
    En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser suficiente para la mayoría de usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos considerados como «Arcades» y dentro de este grupo los de «plataformas» y los del grupo «dispara y olvida» son los que se deberían desarrollar durante los períodos de tiempo mas pequeños. Los juegos de tipo deportivo y del tipo de «laberintos» podrían alargar discretamente su tiempo de juego. Las aventuras gráficas, simuladores, War-Games y Juegos de Rol serían los que por su propia naturaleza admitirían sesiones de juego mas largas (de varias horas de duración) sin que comprometiesen su salud o se pudiese considerar un comportamiento extravagante.

    No quisiéramos acabar esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la filatelia, constituirían estas un motivo de preocupación.

    Videojuegos, fantasía y creatividad.
    Una de las críticas que se lanzan contra los videojuegos, es la de no fomentar la fantasía de sus jugadores, cuando no se establece que esta es inhibida.

    A fin de no perpetuar errores conceptuales debemos plantearnos como el juego no implica de modo intrínseco la existencia de componentes fantasiosos, sino que será la actitud del niño o del jugador la que determine la existencia de dicha actividad tal y como a continuación definimos.
    Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando el niño produce algún tipo de actividad cognitiva, estimulado por la propia situación del juego o por los medios puestos a su disposición para este. Así vemos como el mismo mecanismo se halla en la base de la actividad de un niño que arrastra una caja de cartón a la que ha atado una cuerda, creyendo que es perseguido por un animal mitológico, o bien en el caso del niño que se halla sumido en una batalla intergaláctica durante el juego con «Rebel Assault». En ambos casos existe un estímulo que es el que evoca el mecanismo cognitivo que constituye la fantasía en sí misma y que es propio del niño y no del juego. La única diferencia radica en las características intrínsecas del estímulo.

    Esta crítica al videojuego no sólo es una opinión difundida por los medios de comunicación, sino que es compartida por algunos de los autores mas representativos en este campo. Provenzo muestra una actitud un tanto ambivalente. Por una parte habla de mínimo grado de libertad que los videojuegos conceden a los niños, lo que supone la incapacidad para organizar sus propias fantasías. A su vez pone el énfasis en el elevado número de escenas y estereotipos sexistas y violentos. Provenzo señala como «…la mayor parte de videojuegos no ofrecen oportunidades para controlar la acción por ellos mismos, deben conformarse con reglas estrictas en las que se basa el programa…».
    Posteriormente indica como existen juegos que comprenden un amplio número de posibilidades, donde el éxito o el fracaso puede alcanzarse mediante diferentes vías. Estos juegos aparecen frente a aquellos cuyo algoritmo lógico es mas simple y que únicamente comprenden un procedimiento básico sobre el que se estructura el juego.

    Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir de una clara conceptualización de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que tememos que para algunos sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso de algo mas que una caja de cartón y un pedazo de cuerda se halla exento de fantasía. Para que un juego o un juguete estimule la fantasía del niño no es necesario que aparente el haber sido construido en la época de nuestros abuelos, puesto que prácticamente cualquier actividad, desarrollada con cualquier tecnología es subsidiaria de estimular tales características. Malone, ajeno a concepciones reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de videojuegos encerraban algún elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasía movilizada por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisión, etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la fantasía, en tanto que otras actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha fantasía.

    Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasía es el de la creatividad, cuestión en la que el videojuego aporta muy interesantes novedades respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante está compuesto por argumentos basados en la acción, cuyas características hemos revisado a lo largo de las líneas anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos (Aventuras gráficas, juegos de rol y de simulación) que a la acción le añaden una importante participación del pensamiento creador, llegando en algunos casos a extremos tales donde este es el único componente implicado.

    Los juegos de simulación, con cierta frecuencia realizan demandas similares en cuanto a la configuración de la situación o tecnología simulada, actividad que pone a prueba la asimilación de la información que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la vez que brinda una clara oportunidad para probar soluciones innovadoras o de escasa ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un limitado conjunto de reglas.

    Otros juegos permiten que el jugador intervenga en la dinámica del juego diseñando los escenarios donde este tiene lugar. Esta es una estrategia relativamente antigua, si bien los videojuegos actuales la han potenciado al máximo, al disponer de unos recursos técnicos mas sofisticados. De esta forma no pocos programas de simulación de competiciones automovilísticas permiten al jugador el diseño de sus propios circuitos, dotando al juego de una doble actividad, el juego en sí mismo y el diseño de escenarios. Podríamos citar también el caso de SIM-CITY, que permite el diseño de determinados escenarios geográficos, en los que tendrá lugar la simulación. De este modo el jugador puede elegir la posibilidad de enfrentarse a un terreno pantanoso, en el que existe poco terreno sobre el que efectuar las edificaciones, o recrear una ciudad ideal en la que el problema del tráfico se vería aliviado por una nutrida red de canales.
    Otro ejemplo típico, en este caso por su complejidad y realismo, es el diseñador de aviones y de escenarios que puede adquirirse con «FLIGHT SIMULATOR IV». En este caso el jugador tiene la posibilidad de construir según su propio criterio un mundo imaginario sobre el que realizar sus vuelos, o bien reproducir con relativa fidelidad un área geográfica específica.

    Queremos hacer mención especial a un programa denominado Klick and Play, que es un «extraño» videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extraño, por que inicialmente no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje de programación con el que programar videojuegos. Este programa eleva a su máxima categoría el componente creativo y fantasioso implícito en el juego con videojuegos, poniéndolo al alcance de cualquier persona interesada que dedique un poco de tiempo a leer su manual. Este juego cuenta con un antecedente de similares características aparecido hace unos años denominado 3D Construction Kit .

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    Acerca de Dr.Puente

    Medico Psiquiatra Psicoterapeuta, Certificado por el Consejo Mexicano de Psiquiatría, Miembro Fundador del Colegio de Psiquiatría y Psicofarmacología de Monterrey, Presidente de la Asociación Psiquiátrica del Noreste 2019-2020, Miembro activo de la Asociación Psiquiátrica Mexicana, Investigador Principal Psiquiatra en el CENTRO DE ESTUDIOS CLINICOS Y ESPECIALIDADES MEDICAS en Monterrey Nuevo León, Practica Privada en el Hospital San Lucas de Monterrey Consultorio No. 322. Tel.- 88802586, 80648662 y 8182541004
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    Una respuesta en “Psicopatología y Videojuegos

    1. Miguel Gomez dijo:

      Se ve que esta muy interesante el articulo pero esta muy extenso. Le hace falta alguna dosificación, ponerle colores no se pero si es un tema que en definitiva leere a fondo.

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